Kyle Balda在北美館的演講筆記:
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感謝公司能夠請Kyle Balda來公司演講,內容非常棒,Kyle目前擔任即將推出的一部動畫長片,Despicable Me的layout總監,因為跟導演不是第一次合作,默契的關係,他甚至也參與剪接等等,感覺得到Kyle想的不只有動畫,他要的是filmmaking。
印象最深的是,他說,”當一個動畫師,常常想,被assign的鏡頭如果別人來做,會有什麼不一樣”,可能完全沒有不一樣,動畫師只是整個製片機械的其中一個小齒輪,而參預layout或是其他跟story telling有關的工作讓他覺得至少比較有影片的參預感,這是跟當一個動畫師不同的地方。
”GDP另一個常被挑戰的面向,就是無法衡量「休閒」的價值。在台灣,長工時、無止無境的加班,也成為另一個危機。IMD洛桑管理學院的全球競爭力調查,台灣工時長度名列全球前五名,二○○七年全年工時達二二五六個小時,僅次於墨西哥、香港、南韓與印度。”
記得在北美館聽Pixar的人演講時,聽到關於Danielle Feinberg講他們在WallE之中如何研究真人電影裡的攝影術,手持攝影機的特徵有哪些,不同的鏡頭景深如何等等,並如何將這些帶到電腦動畫之中,Feinberg的頭銜是DP(攝影指導),這也是從真人電影借來的經驗,DP不只管layout,也負責燈光,說來也是,layout在構圖時你能不考慮燈光嗎?場景哪裡亮哪裡暗當然會影響到構圖設計.
這是一個專業的layout部門應該有的態度,真正把自己看作攝影師,把攝影當作一個專業,並用這個專業幫導演說故事,可惜的是,很多地方不知道layout是幹麻的就算了,有些地方有layout部門,卻只把它當作寄放初階動畫師的地方,這樣錯誤的做法源自有些人認為只要是動畫師就可以作layout,我不這麼認為,動畫師或許會表演,不過對構圖不見得能夠掌握,更不用說選擇不同的鏡頭來表現畫面了,因為會作動畫,或許他們可以很快地animate出攝影機運動,不過做出來的鏡頭畫面不見得會好看,更不用說能有心理”效果”了.
layout難作,好的layout很難吸引大家的注意,因為畫面構圖的影響是下意識的,layout出來的東西,大家只會去注意那些很遜的人物動畫(原本也不是他們的focus),卻不能體認他們是將平面3D化的第一站,這工作覺對不簡單,這些電腦動畫的layout artists值得更多掌聲.
這段影片中Kyle Balda示範他是如何製作角色動畫,一般電腦動畫的製作流程大概可以分pose to pose以及layering這兩種,Kyle的方法比較接近layering,跟傳統用step curve一個接一個pose去建構動作的方式很不一樣,他用了一個非常好的比喻,一開始作動畫用人物的root作表演,得到表演的timing,就像手拿著玩具玩一樣,之後再作各部位的overlap,拿著玩具我們就像傀儡師一樣,其實作電腦動畫是非常像操作傀儡沒錯,不同的方式,不過結果都是非常棒的表演.
原本以為是久旱逢甘霖,沒想到變成一場災難,土石流不是最近才聽說,不過總好奇它到底是什麼樣子,看了一下youtube video才了解為什麼人家稱它為天然的預拌混凝土,以及它可怕的威力(順便學個單字,土石流英文叫debris flow):
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家,是最政治的事。那瑪夏回家。記。
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最近有點鬱悶,一些想法不吐不快,所以用滑鼠體寫了一些東西,動畫師的表現是需要被評估的,不過要用什麼方式呢?下面是點數累積制:

這個方式的問題有二,第一,鏡頭的難度如果由組長決定,很難擺脫主觀的判斷,這跟組長個人無關,而是每個人都有自己判斷的標準,如果由綜合指數決定,長度這個最重要的因素變得只是參考之一,客觀的標準將不再客觀.

不過這個方式最大的問題在本質上的不公平,這個方式假設資淺的人做10個1點的shots可以跟資深的人一次做一個10點的shot一樣時間,這個假設的錯誤在將每個人的能力都等化,大部分的狀況會像是上圖一樣,同一時間內,資淺的人只能完成點數低的shots.
領多少錢做多少事,資深的人薪資報酬高,裡所當然所負的義務也應較大,被分配製作難度高的shots是天經地義,在上圖中,考量這兩個人的薪資差距,事實上這兩個人的貢獻度是一樣的,資深的人憑什麼還能多拿3點呢?

要解決這個系統的不公平,方式是有的,首先,將動畫師依據目前每個人的薪資分級ABC,而不是依據能力或是自己說了算,然後在給點數時,B以及C級的動畫師應該依據比例增加點數,意思是說,B級動畫師做了點數4的shot,A級動畫師做了點數7的shot,比例增加後,結果兩個人最後得到的點數應該是一樣的,那麼要是B級動畫師做了原本點數10的shot呢,沒錯,比例增加後的點數是會超過10的,這算是給B級動畫師挑戰自己的獎勵,這樣的方式,我們也可以看到有些有能力的人其實是underpaid,有些所謂資深的人則是overpaid.
點數累積制不管怎麼樣都是赤裸裸的競爭,因為它刺激人努力做,拼命做,可是卻忽略了基本的客觀性,原本想用客觀的數字評估動畫師表現,不過用主觀的衡量標準,這樣的結果一點都不客觀,另外動畫師要是工時不足時,當然點數就會低,這也是這個系統無法反映的地方.
動畫部門一般都是用所做動畫的”長度”來衡量產量的,下面是使用footage chart制,動畫師會依據等級被分到相對難度的shots,一個製作會設定一個動畫師每週最少要生產的長度-quota,動畫師的產量在這個quota之上都是OK的,如果在這個quota之下還有character footage可以解釋.
footage chart讓動畫師知道自己的製作速度,雖然最後還是有排名,不過它鼓勵動畫師跟自己競爭,相對的,在點數累積制你只能看到不具任何意義的”點數”,唯有跟別人比,這些點數才有意義,它鼓勵跟別人競爭,這就是為什麼我說它是赤裸裸的競爭了.
台北的Google Map終於跟其他大都市一樣,也有street view(街景地圖)了,不但可以看地圖,還可以實景觀察環境,實在是個非常棒的功能,預料不久之後也會跟國外的street view一樣,流傳許多有趣的畫面,像是有人在路邊偷尿尿,路邊有人被揍,路邊毒品交易等等,不過我直覺想到可以這樣用(有可能已經在發展中),就是沿路的商家應該是可以辨識的,使用者點選店門後可以直接連結到這家店的網路商店,店家也可以在這些建築上放置虛擬廣告,Google便可繼續靠廣告以及刊登店家連結賺錢,然後繼續提供免費的服務,或者路邊有時會有監視攝影機,點選就可直接看到即時的路況等等.
碧潭一角,不過台北的路太多彎彎曲曲,地上的線只能直直飛到人家家裡去了
天闊,照片是360度的,仰再高也看得到.
二姐的店,滑鼠顯示的方塊辨識為建築.
目前street view只有台北以及部分台北縣,八里這street view到盡頭了,只看到大姐家的一角,差一點就到門口.
有時上班會開車到萬芳站,再轉搭捷運.
車在路邊停了一天,就有機會入鏡囉.
園區內電子鐘透露了拍攝的時間
拍攝照片的車子,在帷幕玻璃中現形.