惡劣的台灣資本家剝削本地勞工不夠,再到大陸去剝削中國人,投資上億的公司,弄得勞工一輩子斷手,50萬賠償金都不肯付,你說台灣人該死嗎?
連結:台灣人的確都該死
惡劣的台灣資本家剝削本地勞工不夠,再到大陸去剝削中國人,投資上億的公司,弄得勞工一輩子斷手,50萬賠償金都不肯付,你說台灣人該死嗎?
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想簡單談一下參觀今年新一代設計展的感想,這是我第一次參觀新一代,最深的印象是,人怎麼這麼多啊,不過我想這算是好事吧,有更多人參與,設計工業才能在台灣更加成熟,雖然說這是設計展,顯然動畫也是其中一個項目,許多學校或多或少都有幾部動畫影片參展,不過坦白說,這實在不是個適當的場所放映影片,要弄個影展我猜大概牽涉的狀況更為複雜,不過我覺得這些學校應該至少聯合起來,在展場規劃一個獨立的專區放映所有學校的影片,這些影片應該也是學校自己挑選過的,精采的,而不是所有都放,就像這一次,某校將30多部良莠不齊的學生作品全部放上去,坦白說只是讓我對這個學校的品質產生懷疑 ,產生反效果應該不是學校要的吧。



我們台科學生的動畫影片入選全國技專院校電腦動畫競賽,我早知道這些優秀的創作一定會獲得注意,尤其能夠四組都入選真是太棒了。
不過這個競賽我倒是第一次聽到,看一下網站知道是數位媒體設計教學資源中心辦的活動,好像也是政府鼓勵數位創作所出現的單位之一,不知它跟數位內容學院有何關係,各自的定位又是如何,希望能夠對台灣的動畫教育以及產業有真正的幫助。
主辦單位應該也要對這些所有入選的學生影片稍作分類,像是可以分角色動畫類,實驗動畫類,motion graphic類等等,如果能夠有個影展的話就更好了。
這四組分別是,”P計畫”,”天氣先生”,”小鬼”與”獨白”,恭喜你們。
ECFA的議題讓台灣亂上加亂,一邊努力加速台灣與大陸的自由貿易,國家安全變成可以折衷的東西,另一邊則努力隔開兩岸的距離,無視於全球化浪潮中中國無可取代的地位,一樣,政客為了自己的既得利益,用謊言或是貼標籤的方式將一些議題妖魔化,而非理性討論,實不可取.
ECFA是自由貿易的協商框架,既然是框架,就不會有實質內容,實質內容是等之後再逐項協商達成,好處是一些出口大陸的產品可以因此更有競爭力,壞處是因為部分中國產品輸入,台灣的部分產業也必受衝擊,這是不管參與WHO或是ECFA都會遇到的狀況,你可以不贊成自由貿易的政策走向,不過以為簽ECFA台灣就變成中國的一部份實在沒什麼道理.
這篇文章蠻客觀的: ECFA 一場荒謬劇
一個台灣男子高喊:台灣不是中國的。這個”中國”到底是什麼?目前”大部份”的國家覺得這是中華人民共和國,以前的台灣則認為我們才是中國(中華民國),至於現在的台灣,一些人即便嘴上宣誓就職中華民國總統,私底下還是認為中華民國是啥碗糕,不光只是中共在打壓中華民國,一些台灣人同樣否認中華民國的存在,而另一些人即便認同中華民國,也不敢大聲說我們就是中國,畢竟台灣是個愛貼標籤,政治正確決定的地方。
當男子高喊:台灣不是中國的,事實上他的意思也包括:台灣不是中華民國的,即使台灣有些人還是覺得台灣是中華民國的,像是馬英九,作為執政者他不得不這樣說,不過這樣的宣示對反對者是沒有意義的,台灣最大的問題不在外在國際的打壓,更大的問題是內部的分裂,台灣到底是不是中華民國的是個爭議的話題,到底要中華民國,還是台灣國,沒有理性的討論,不過衍發的非理性鬥爭,政客藉機使亂,變成台灣最大的問題。
待在這家公司一年半,算長嗎?目前進行的案子動畫部分終於正式結束,現在正火如徒地進行燈光與後製程序,對我來說,學到許多東西,經驗到許多事情,剛好是不錯的timing來思考與檢討,順便將一些想法歸納一下,製作路上許多挫折與阻礙,不過還是希望公司也能夠在這個製作經驗中真正學到些什麼,並且讓下一個案子不再重蹈覆轍,另外,這些想法都是個人的意見,如果因此冒犯到一些人先在此說聲抱歉。
這個案子雖然不是一般70分鐘的animated feature,不過40多分鐘的長度勉強也算是部動畫長片,動畫部份花了6個月左右的時間製作,人數最多時共有20位動畫師,不過整個production crew應該有上百個人吧。
動畫部分
動畫風格上,這部影片走的是偏寫實的路線,所以動畫風格自然也不能過於卡通式的誇張,不過因為寫實的要求,自然增加了許多難度,加上許多角色造型特殊,像是六隻腳兩根尾巴的動物,主角的頭髮等等,這些都讓動畫製作顯得非常有挑戰性。
但是幸運地,因為故事發生在太空,許多人物也都會飛行,所以因為漂浮的狀態,動畫師不用去煩惱踩在地面的重量感問題,這讓角色動畫部份難度降了許多。
回頭看製作,要是在一開始的時候,能夠清楚知道哪些東西需要animate,哪些東西又是可以用procedule的方式處理的話,工作上會清楚一些,這畢竟是一個新的團隊,不過這個動畫團隊沒有將一些製作上的規則事先先規範清楚,結果導致許多問題,像是製作鏡頭前後需要多留幾格,constraint的方法需要統一等等,有些規則無關習慣,而是必要,畢竟這是team work,需要先將規則講清楚,而不會像是完全沒有經驗的團隊一樣,沒有依循的規則。
製作方面
流程上
製作過程中,最大的感覺是製作流程pipeline很混亂,每個部門間缺乏默契,也缺乏良好的溝通管道,工作劃分不清楚,常會有一些錯誤的期待,以為一些狀況其他部門會自動去解決。
我認為理想的狀況是每個部門都很清楚知道自己應當做的事(各部門的工作規範),以避免將問題留給流程下的部門,這除了要部門清楚知道自己應該要負責的事情之外,也要知道其他部門在做什麼,是怎麼作事的,部門間也劃分清楚權責,這樣才能夠避免可能的問題。
不同公司間其實製作流程都有些許差異,畢竟製作規模大小不盡相同,如果沒法要求所有參與人員都清楚流程,至少組長應當要知道各個部門作事情的程序為何,這或許可以藉由課程來解決這個問題。
組長的權責上
組長的工作為何?組長跟CG supervisor的工作區別又為何?公司對組長的職務要求又是如何?以我自身的例子來說,有些工作常常是組長預期supervisor能夠預見並計畫清楚的,畢竟那些部份牽涉到跨部門的協調,另外組長跟PA或是coordinator的工作區分又如何?組長要負責組員的進度嗎?這些我認為都是應當劃分清楚的,才不會一件事發生的時候,大家都覺得別人應該去負責,結果變成不曉得誰要去負責。
溝通上
因為外籍導演的關係,語言的隔閡多少產生部份阻礙,我認為常常導演所要求的沒有被正確或是完整地傳達,這問題或許可以藉由雇用專職的翻譯人員來擔任這部分的工作,或是要求導演或是supervisor大量使用圖畫的方式來作notes,或是錄影紀錄會議過程,總是有配套解決這樣的問題,只是看要不要做。
人員訓練上
目標如果是要做出像好萊塢水準的動畫長片,人員應該也就要有好萊塢水準,如果沒有的話,要怎麼去達到,關於教育訓練,有些人或許認為實際製作就是最好的訓練,我認為這可以說是也可以說不是,一個公司要是製作經驗豐富,製作流程清楚的話,那麼對於每個artist而言,實際製作案子是提升素質的好方法之一沒錯,不過要是一間公司沒有這樣的環境,大部分的員工也都沒有太多默契,像是這家公司,那麼artist常常只是在土法煉鋼,或是用最沒有效率的方式在做最簡單的事情,這時候最好請經驗豐富的人,開設課程,讓員工有所成長,才能學習到用正確(或是更有效率)的方式做事情。
錯誤的觀念導致錯誤地設計教育訓練,像是以為動畫師就像演員,所以給動畫師上表演課,動畫師的腳色表演就會變好,NO,動畫的表演跟戲劇的表演雖然都是表演,不過approach的差異性是非常大的,舉個例子,有人說人物眼睛的表演佔了整個人物表演的80%,不過你告訴我怎麼去表演眼睛動作然後邊作動畫,其實最好的方式是觀察,觀察電影中的人物,觀察現實中的人物,請朋友去表演,然後去觀察,分析,這才是更好的訓練方式,動畫師有這些表演課當然很好,不過要知道戲劇表演跟動畫表演本質上的差異,不應該用錯誤的觀念浪費資源。
參考資料
公司應該要有一個參考資料的library,有影片,圖片等等,在伺服器上歸類清楚,搜尋容易,這是做research的去處,尤其是沒有提供網路的公司,而且這個library應該在伺服器上一個獨立的地方,而非附屬於專案之下。
員工之間的資源分享也非常重要,或許可以架設公司內部的wiki系統,提供知識分享的一個平台,藉由這個平台,也可以促進部門間的溝通。
Dracula與tracking system
公司有一套稱做Dracula的系統來預覽製作中影片的每個sequence狀態,不過實際上在追蹤進度的是另一個沒什麼用處,而且跟實際狀況根本不一樣的tracking system,我在想如果Dracula可以跟tracking system合併,可以用它看到每個人的進度,同時也可以看到sequence的狀態的話,整個流程會更直覺一些,另外這個工具也應該不只是給coordinator用的,應該也是給每個artists看自己或是其他人被assign的shots,以及這些shots的狀況用的。
影片製作中會有一些鏡頭需要ABC卡的狀況,那麼製作這些ABC卡時,應該也要先講清楚規則,顯示與管理方式也要能夠將ABC卡的狀況考慮進去。
在動畫review部分,我認為publish的影片應該要有更多選項,這其實也包含了tracking system的功能,如果可以在maya playblast時就可以選擇這個鏡頭的進度,像是blocking,halfway done或是polish,或是QC階段,而這個資訊也跟tracking system能夠in sync,所以就能掌握一個鏡頭的製作進度如何,而且是自動化的,其他部門也可以知道動畫已經到某個階段,可以進行下一個階段了,而不用等到整個鏡頭完全做好才接手。
Layout與動畫
據說未來案子動畫師同時也會負責構圖(layout)的工作,這是個恰當的流程安排嗎?layout不是應該是個獨立的藝術嗎?當國外許多公司不但不縮減layout部門,甚至增加pre-viz的階段,不曉得刪掉這個部門的考慮因素為何?對我而言,layout絕對不僅止於很粗糙的動畫而已,layout是運鏡的一門藝術(攝影師),也包含鏡頭長度的設定(剪輯師),不光只是攝影機的動作,還有構圖,還有一個shot的timing,layout是將概念以及圖畫3D化的第一站,也是之後部門的重要參考,我不了解為何省略它。
不過在layouot這個階段,我倒是覺得可以有前製部門的一些參與,如果layout artist的經驗不足的話,至於layout的工作習慣,則應該以動畫師的習慣為主,畢竟動畫師是直接接手檔案的人。
自動化
在這個製作之中遇到許多人力不足的問題,我認為有個更大的問題是人力沒有用在真正需要的地方上,人力常常花在許多單純的勞力上,舉個例子,原本final layout工作只在將low-res的模型換成hi-res的模型(在動畫階段前就將low-res換成hi-res是另外一個問題),不但浪費時間更浪費人力,我認為應該讓許多工作自動化,尤其在一個製作人力需求是個問題的狀況下,更應該善用人力。
群眾系統的開發,大公司做的東西應該看起來就是有大公司做的東西的樣子,一堆群眾畫面是大公司最喜歡使用的鏡頭,不過製作上面應該也要有大公司的製作方式,而不是還停留在小公司土法煉鋼的手工狀態,結果一樣是花費許多無謂的時間與人力在這些不用大腦的工作上頭。
再回到人員訓練
我想從這個案子應該看得出來角色動畫部分有著明顯的進步,尤其跟之前的案子比較起來,我認為這跟聘任專業的動畫導演有關係,至於下一個案子,如果因為預算的關係不能同樣聘請動畫導演,也至少應該請這些有經驗的動畫人,開設短期的workshop,才有可能讓這裡的動畫師到達長片的水準。
總結
teamwork凸顯製作流程的重要性,一件東西經過這個流程,應該是不斷地增加東西,不斷地讓一個鏡頭更好更棒,而不是每個部門抱怨前一個部門來的東西,然後再留一些問題給下一個部門,要達到流程的順暢,得在之前就將工作劃分清楚,每一個部門應該都要遵守一些規則,另外,每個artist應該也要主動,主動參與,主動發現問題,這樣才是team works的方式,結尾以一篇文章上的一句話做結:
Also, collaboration does not simply mean cooperation, but it means amplification—people who bring separate depth to the problem and bring breadth that gives them interest in the entire solution。