June 20, 2009

台灣人的確都該死

惡劣的台灣資本家剝削本地勞工不夠,再到大陸去剝削中國人,投資上億的公司,弄得勞工一輩子斷手,50萬賠償金都不肯付,你說台灣人該死嗎?

連結:台灣人的確都該死

June 14, 2009

參觀新一代設計展感想

想簡單談一下參觀今年新一代設計展的感想,這是我第一次參觀新一代,最深的印象是,人怎麼這麼多啊,不過我想這算是好事吧,有更多人參與,設計工業才能在台灣更加成熟,雖然說這是設計展,顯然動畫也是其中一個項目,許多學校或多或少都有幾部動畫影片參展,不過坦白說,這實在不是個適當的場所放映影片,要弄個影展我猜大概牽涉的狀況更為複雜,不過我覺得這些學校應該至少聯合起來,在展場規劃一個獨立的專區放映所有學校的影片,這些影片應該也是學校自己挑選過的,精采的,而不是所有都放,就像這一次,某校將30多部良莠不齊的學生作品全部放上去,坦白說只是讓我對這個學校的品質產生懷疑 ,產生反效果應該不是學校要的吧。

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June 13, 2009

台科學生獲選全國技專院校電腦動畫競賽

look我們台科學生的動畫影片入選全國技專院校電腦動畫競賽,我早知道這些優秀的創作一定會獲得注意,尤其能夠四組都入選真是太棒了。

不過這個競賽我倒是第一次聽到,看一下網站知道是數位媒體設計教學資源中心辦的活動,好像也是政府鼓勵數位創作所出現的單位之一,不知它跟數位內容學院有何關係,各自的定位又是如何,希望能夠對台灣的動畫教育以及產業有真正的幫助。

主辦單位應該也要對這些所有入選的學生影片稍作分類,像是可以分角色動畫類,實驗動畫類,motion graphic類等等,如果能夠有個影展的話就更好了。

這四組分別是,”P計畫”,”天氣先生”,”小鬼”與”獨白”,恭喜你們。

May 26, 2009

ECFA是啥?

ECFA的議題讓台灣亂上加亂,一邊努力加速台灣與大陸的自由貿易,國家安全變成可以折衷的東西,另一邊則努力隔開兩岸的距離,無視於全球化浪潮中中國無可取代的地位,一樣,政客為了自己的既得利益,用謊言或是貼標籤的方式將一些議題妖魔化,而非理性討論,實不可取.

ECFA是自由貿易的協商框架,既然是框架,就不會有實質內容,實質內容是等之後再逐項協商達成,好處是一些出口大陸的產品可以因此更有競爭力,壞處是因為部分中國產品輸入,台灣的部分產業也必受衝擊,這是不管參與WHO或是ECFA都會遇到的狀況,你可以不贊成自由貿易的政策走向,不過以為簽ECFA台灣就變成中國的一部份實在沒什麼道理.

這篇文章蠻客觀的: ECFA 一場荒謬劇

May 22, 2009

台科大商業設計系畢業展 2009

finale

台科大商業設計系畢業展,已經過了,不過上面這個連結還是可以看到這些優秀學生的作品。

May 21, 2009

中華民國?

一個台灣男子高喊:台灣不是中國的。這個”中國”到底是什麼?目前”大部份”的國家覺得這是中華人民共和國,以前的台灣則認為我們才是中國(中華民國),至於現在的台灣,一些人即便嘴上宣誓就職中華民國總統,私底下還是認為中華民國是啥碗糕,不光只是中共在打壓中華民國,一些台灣人同樣否認中華民國的存在,而另一些人即便認同中華民國,也不敢大聲說我們就是中國,畢竟台灣是個愛貼標籤,政治正確決定的地方。

當男子高喊:台灣不是中國的,事實上他的意思也包括:台灣不是中華民國的,即使台灣有些人還是覺得台灣是中華民國的,像是馬英九,作為執政者他不得不這樣說,不過這樣的宣示對反對者是沒有意義的,台灣最大的問題不在外在國際的打壓,更大的問題是內部的分裂,台灣到底是不是中華民國的是個爭議的話題,到底要中華民國,還是台灣國,沒有理性的討論,不過衍發的非理性鬥爭,政客藉機使亂,變成台灣最大的問題。

May 11, 2009

一些想法

待在這家公司一年半,算長嗎?目前進行的案子動畫部分終於正式結束,現在正火如徒地進行燈光與後製程序,對我來說,學到許多東西,經驗到許多事情,剛好是不錯的timing來思考與檢討,順便將一些想法歸納一下,製作路上許多挫折與阻礙,不過還是希望公司也能夠在這個製作經驗中真正學到些什麼,並且讓下一個案子不再重蹈覆轍,另外,這些想法都是個人的意見,如果因此冒犯到一些人先在此說聲抱歉。

這個案子雖然不是一般70分鐘的animated feature,不過40多分鐘的長度勉強也算是部動畫長片,動畫部份花了6個月左右的時間製作,人數最多時共有20位動畫師,不過整個production crew應該有上百個人吧。

動畫部分

動畫風格上,這部影片走的是偏寫實的路線,所以動畫風格自然也不能過於卡通式的誇張,不過因為寫實的要求,自然增加了許多難度,加上許多角色造型特殊,像是六隻腳兩根尾巴的動物,主角的頭髮等等,這些都讓動畫製作顯得非常有挑戰性。

但是幸運地,因為故事發生在太空,許多人物也都會飛行,所以因為漂浮的狀態,動畫師不用去煩惱踩在地面的重量感問題,這讓角色動畫部份難度降了許多。

回頭看製作,要是在一開始的時候,能夠清楚知道哪些東西需要animate,哪些東西又是可以用procedule的方式處理的話,工作上會清楚一些,這畢竟是一個新的團隊,不過這個動畫團隊沒有將一些製作上的規則事先先規範清楚,結果導致許多問題,像是製作鏡頭前後需要多留幾格,constraint的方法需要統一等等,有些規則無關習慣,而是必要,畢竟這是team work,需要先將規則講清楚,而不會像是完全沒有經驗的團隊一樣,沒有依循的規則。

製作方面

流程上

製作過程中,最大的感覺是製作流程pipeline很混亂,每個部門間缺乏默契,也缺乏良好的溝通管道,工作劃分不清楚,常會有一些錯誤的期待,以為一些狀況其他部門會自動去解決。

我認為理想的狀況是每個部門都很清楚知道自己應當做的事(各部門的工作規範),以避免將問題留給流程下的部門,這除了要部門清楚知道自己應該要負責的事情之外,也要知道其他部門在做什麼,是怎麼作事的,部門間也劃分清楚權責,這樣才能夠避免可能的問題。

不同公司間其實製作流程都有些許差異,畢竟製作規模大小不盡相同,如果沒法要求所有參與人員都清楚流程,至少組長應當要知道各個部門作事情的程序為何,這或許可以藉由課程來解決這個問題。

組長的權責上

組長的工作為何?組長跟CG supervisor的工作區別又為何?公司對組長的職務要求又是如何?以我自身的例子來說,有些工作常常是組長預期supervisor能夠預見並計畫清楚的,畢竟那些部份牽涉到跨部門的協調,另外組長跟PA或是coordinator的工作區分又如何?組長要負責組員的進度嗎?這些我認為都是應當劃分清楚的,才不會一件事發生的時候,大家都覺得別人應該去負責,結果變成不曉得誰要去負責。

溝通上

因為外籍導演的關係,語言的隔閡多少產生部份阻礙,我認為常常導演所要求的沒有被正確或是完整地傳達,這問題或許可以藉由雇用專職的翻譯人員來擔任這部分的工作,或是要求導演或是supervisor大量使用圖畫的方式來作notes,或是錄影紀錄會議過程,總是有配套解決這樣的問題,只是看要不要做。

人員訓練上

目標如果是要做出像好萊塢水準的動畫長片,人員應該也就要有好萊塢水準,如果沒有的話,要怎麼去達到,關於教育訓練,有些人或許認為實際製作就是最好的訓練,我認為這可以說是也可以說不是,一個公司要是製作經驗豐富,製作流程清楚的話,那麼對於每個artist而言,實際製作案子是提升素質的好方法之一沒錯,不過要是一間公司沒有這樣的環境,大部分的員工也都沒有太多默契,像是這家公司,那麼artist常常只是在土法煉鋼,或是用最沒有效率的方式在做最簡單的事情,這時候最好請經驗豐富的人,開設課程,讓員工有所成長,才能學習到用正確(或是更有效率)的方式做事情。

錯誤的觀念導致錯誤地設計教育訓練,像是以為動畫師就像演員,所以給動畫師上表演課,動畫師的腳色表演就會變好,NO,動畫的表演跟戲劇的表演雖然都是表演,不過approach的差異性是非常大的,舉個例子,有人說人物眼睛的表演佔了整個人物表演的80%,不過你告訴我怎麼去表演眼睛動作然後邊作動畫,其實最好的方式是觀察,觀察電影中的人物,觀察現實中的人物,請朋友去表演,然後去觀察,分析,這才是更好的訓練方式,動畫師有這些表演課當然很好,不過要知道戲劇表演跟動畫表演本質上的差異,不應該用錯誤的觀念浪費資源。

參考資料

公司應該要有一個參考資料的library,有影片,圖片等等,在伺服器上歸類清楚,搜尋容易,這是做research的去處,尤其是沒有提供網路的公司,而且這個library應該在伺服器上一個獨立的地方,而非附屬於專案之下。

員工之間的資源分享也非常重要,或許可以架設公司內部的wiki系統,提供知識分享的一個平台,藉由這個平台,也可以促進部門間的溝通。

Dracula與tracking system

公司有一套稱做Dracula的系統來預覽製作中影片的每個sequence狀態,不過實際上在追蹤進度的是另一個沒什麼用處,而且跟實際狀況根本不一樣的tracking system,我在想如果Dracula可以跟tracking system合併,可以用它看到每個人的進度,同時也可以看到sequence的狀態的話,整個流程會更直覺一些,另外這個工具也應該不只是給coordinator用的,應該也是給每個artists看自己或是其他人被assign的shots,以及這些shots的狀況用的。

影片製作中會有一些鏡頭需要ABC卡的狀況,那麼製作這些ABC卡時,應該也要先講清楚規則,顯示與管理方式也要能夠將ABC卡的狀況考慮進去。

在動畫review部分,我認為publish的影片應該要有更多選項,這其實也包含了tracking system的功能,如果可以在maya playblast時就可以選擇這個鏡頭的進度,像是blocking,halfway done或是polish,或是QC階段,而這個資訊也跟tracking system能夠in sync,所以就能掌握一個鏡頭的製作進度如何,而且是自動化的,其他部門也可以知道動畫已經到某個階段,可以進行下一個階段了,而不用等到整個鏡頭完全做好才接手。

Layout與動畫

據說未來案子動畫師同時也會負責構圖(layout)的工作,這是個恰當的流程安排嗎?layout不是應該是個獨立的藝術嗎?當國外許多公司不但不縮減layout部門,甚至增加pre-viz的階段,不曉得刪掉這個部門的考慮因素為何?對我而言,layout絕對不僅止於很粗糙的動畫而已,layout是運鏡的一門藝術(攝影師),也包含鏡頭長度的設定(剪輯師),不光只是攝影機的動作,還有構圖,還有一個shot的timing,layout是將概念以及圖畫3D化的第一站,也是之後部門的重要參考,我不了解為何省略它。

不過在layouot這個階段,我倒是覺得可以有前製部門的一些參與,如果layout artist的經驗不足的話,至於layout的工作習慣,則應該以動畫師的習慣為主,畢竟動畫師是直接接手檔案的人。

自動化

在這個製作之中遇到許多人力不足的問題,我認為有個更大的問題是人力沒有用在真正需要的地方上,人力常常花在許多單純的勞力上,舉個例子,原本final layout工作只在將low-res的模型換成hi-res的模型(在動畫階段前就將low-res換成hi-res是另外一個問題),不但浪費時間更浪費人力,我認為應該讓許多工作自動化,尤其在一個製作人力需求是個問題的狀況下,更應該善用人力。

群眾系統的開發,大公司做的東西應該看起來就是有大公司做的東西的樣子,一堆群眾畫面是大公司最喜歡使用的鏡頭,不過製作上面應該也要有大公司的製作方式,而不是還停留在小公司土法煉鋼的手工狀態,結果一樣是花費許多無謂的時間與人力在這些不用大腦的工作上頭。

再回到人員訓練

我想從這個案子應該看得出來角色動畫部分有著明顯的進步,尤其跟之前的案子比較起來,我認為這跟聘任專業的動畫導演有關係,至於下一個案子,如果因為預算的關係不能同樣聘請動畫導演,也至少應該請這些有經驗的動畫人,開設短期的workshop,才有可能讓這裡的動畫師到達長片的水準。

總結

teamwork凸顯製作流程的重要性,一件東西經過這個流程,應該是不斷地增加東西,不斷地讓一個鏡頭更好更棒,而不是每個部門抱怨前一個部門來的東西,然後再留一些問題給下一個部門,要達到流程的順暢,得在之前就將工作劃分清楚,每一個部門應該都要遵守一些規則,另外,每個artist應該也要主動,主動參與,主動發現問題,這樣才是team works的方式,結尾以一篇文章上的一句話做結:

Also, collaboration does not simply mean cooperation, but it means amplification—people who bring separate depth to the problem and bring breadth that gives them interest in the entire solution。

April 22, 2009

Milt Kahl and Frank Thomas

Milt Kahl
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April 19, 2009

台科大 商設組畢業展

奇怪,又不是我畢業,為什麼也覺得有點感傷,是不是也因為公司案子結束的關係?

img_2275_resizeimg_2276_resizeimg_2279_resizeimg_2280_resize很特別的邀請卡

April 16, 2009

金穗獎