Graphic Editor的使用

每個animator有不同的workflow,習慣也都不一樣,像是Graphic Editor的使用差異就非常大,即便在好萊塢,許多animator偏好大量使用Graphic Editor來編輯動畫,他們認為這是別的動畫媒介沒有的工具,善加利用能夠讓製作動畫更有效率,另一些人則不大甚至不用Graphic Editor,這些人許多來自手繪動畫背景,Graphic Editor對他們來說不是種直覺的編輯方式,所以沿用許多手繪動畫的製作習慣,這兩個極端不同的工作模式,代表人物大概可以算是Pixar的Victor Navone和DreamWorks的Jason Ryan這兩個人,其他大部分的animator多少混合兩種模式,落在這兩個極端之間。

首先說一下Jason Ryan,Jason Ryan在迪士尼當過12年的supervising animator,參與過的影片包括Chicken Little等等等,目前在DreamWorks Animation擔任同樣的角色,至於他的workflow,首先他會用Cintiq先在電腦裡面的手繪動畫軟體像是PAP,Digicel或是TV Paint畫出草稿動畫,他在這個階段就block出動畫的雛型,導演也可以依據這個blocking pass給予意見,他再繼續在手繪階段修改,之後再輸出成連續圖檔,然後將這些連續圖檔的動畫放在Maya裡面當作背景,再直接將3D人物依據背景的2D動畫調出spacing和timing(註1)。

參考上面這段示範整個製作流程的影片

在這樣的模式中,當作背景的手繪動畫有點像James Baxter在訪談中提到他所用的scribble test,因為他作動畫時不常畫那些thumbnail sketch,取而代之的,他直接用非常潦草的pose,用非常直覺的方式畫出動畫,不會停下來畫軌目(charts),也不會去潤飾圖畫,目的只是要得到最核心的spacing和timing

至於Victor Navone,接下來的幾篇post,我會翻譯他所寫的一些教程,可以從裡面大概曉得他工作的流程

source:

Jason Ryan的網站:Jason Ryan Animation
報導:Who is Jason Ryan?
DigiCel FlipBook的網站:FlipBook
Fun house interactive的網站:tradigiTools (Maya plugin)

註1: Spacing, the further apart object are spaced the faster they will be, the closer they are spaced the slower they’ll be.
Timing is the opposite, the closer actions are placed on the timeline or timing chart the faster they will play the further they are placed on the timeline the slower it will be.

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