愛上動畫線 Splinophilia Part 1 2/4

愛上動畫線 Splinophilia Part 1 2/4

Timing
現在我們知道spline editor基本的概念了,那麼我們如何將它應用在我們的動畫之中呢?傳統手繪動畫之中像是慢入ease-in和慢出ease-out這些概念在spline editor之中看起來是什麼樣子呢?

讓我們談一談動畫線之中的timing概念,每當人物或是物體從一個位置移動到另一個位置時,你必須要決定這個動作的timing,它是如何從Pose A開始移動出來的呢?是慢出(ease-out)或是快出(fast-out)呢?有沒有相反方向的預備動作呢?同樣的,它是如何到達Pose B?它是慢入(ease-in) 或是快入(fast-in)呢?動作結束前物體會超過最終位置再回到終點(overshoot)嗎?你要讓中間張偏向Pose A或Pose B呢?每當場景中有東西在移動時,你都要問問自己這些問題,不然的話,電腦會幫你決定這些選擇,而通常電腦作出的選擇結果都非常無趣,當我在blocking我的動畫之時,我通常都會在所有關鍵張使用flat的切線模式,不過通常最後的動畫很少會仍然維持相同的模樣。

就像你在上面看到的這段影片,假如我讓poses A 和B都同樣維持flat的切線模式(或是linear的切線模式)時,動作的timing就會很平均很無趣,只有開始時一點點的加速和結尾時一點點的減速而已,而且也感覺不自然,注意紅點代表了非常平均的spacing,這種timing通常只適合機械性的動作,不過即使是機械動作,你大概也可以有更有趣的表現方式吧。

特別注意:當我解釋如何編輯動畫線以達到不同的timing效果時,並不代表我要你們只用這種方式處理timing的問題,事實上你應該還是要在blocking的階段時將那些慢入慢出,預備動作,overshoot等等設成關鍵張或是中間張,這裡點出的技巧是讓你辨識,清理,強調或是潤飾你的blocking的timing,並且增加之前blocking時有可能遺漏的一些細節。
慢入和慢出-這些是在spline editor之中非常容易達到的效果,就像之前我說過的,在兩個pose時都有多一個關鍵張讓球維持在原位,不過如果我將第2個關鍵張稍微向上移一點點,或是將第3個關鍵張稍微向下移一點點,那麼我就有了一個慢出和慢入的動作,讓我們先觀察一下慢入到Pose B這個狀況,我選擇第3個關鍵張並且將它稍微向下移,然後轉一下切線手把,讓動畫線順暢地通過關鍵張,動作因此看起來不會直接停在Pose B的位置,而是先到達接近終點的第3個關鍵張位置,並且慢入到終點,這讓動作結束前有個緩衝動態,也讓球看起來很自然地停下來,並且能夠感覺到它的重量感。



注意上面的影片,靠近Pose B的地方有比較多的紅點聚集,用行話說,就是這個動作偏向(favor)Pose B,假如我將第2個關鍵張用同樣的方式向上移,那麼我就可以讓動作從Pose A慢出,這樣一來,起始動作就不是從靜止開始,而是慢慢地加速並且移動。

在這個動作之中我不讓慢入和慢出一模一樣(像上面一樣),因為這樣會讓timing和spacing對稱而變得無趣,所以最好選擇一個pose讓鍵間張偏向(favor)那個pose。

關鍵張要移動或是旋轉多少以達到慢出或慢入的效果取決於許多因素,像是兩個關鍵張位置之間的距離,物體的重量和大小,動作的張力,動畫的風格等等,一開始可以試試將慢出或慢入的關鍵張移到pose A 和pose B之間分別85%和95%的地方,然後轉一下切線把手,讓動畫線維持順暢,確定動畫線不會超過pose B的最高位置,不然的話,動作會變成overshoot,而非慢入,另 一個調整慢入慢出timing的方式是直接將第2和3關鍵張的切線把手拉長。

這個方式有時蠻有用的,不過跟增加一個關鍵張來產生慢入慢出的方式比較起來,較為缺乏控制。

註:簡體中文的翻譯連結

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