愛上動畫線 Part 2 3/4

愛上動畫線 Part 2 3/4

以動畫線為基礎的工作流程 Spline-Based Workflow

現在我要說一下我做動畫的時候是怎麼從blocking階段的stepped curve作到rough animation的smooth curve,下面這個簡單的跳躍動作範例使用AM提供的Stewie這個人物,我希望我要說的不會膨脹成複雜的工作流程(workflow)教程,所以至於我如何計畫並且blocking的這些部份我就不多說了,我也不會將動作做到完成的狀態,我會專注在我工作流程中最重要的一部分-發展的階段,如何從blocking轉變到rough animation的階段,影片中的紅點讓你看到身體重心還有其他部份的動作弧線以及spacing,所以你可以觀察到動畫線是如何影響到他的。

Blocking:我使用stepped curves將我的動畫block成pose-to-pose風格的動作,我也將動作分解更細,所以至少4格就會有一個關鍵張,在所有pose中,所有的控制器都有設定關鍵張,即使是人物靜止的狀態我也會加入關鍵張,這些多餘的關鍵張會在之後當我要控制我的timing或是預防關鍵張錯位(key-drift)時就會變得非常有用。

這裡就是我的blocking,圖中是人物身體重心z軸和y軸的位移,即使動畫線是在stepped的模式,你還是可以看到慢入慢出在那邊發生的。


轉變成曲線線性:一旦你將stepped的動畫線轉變成spline時,你通常會遇到許多讓人苦惱的狀況,你原本那個漂亮,敏捷的動作變得不再那麼有味道,而且在關鍵張之間人物常常會有你無法預期的動作,假設你不好好控制動畫線的話,即使你使用copied pairs的方式block你的動作,動作的timing還是會有可能跑掉,下面是我不做任何處理,直接將stepped的動畫線直接轉變成splines的結果。


注意動作現在看起來好像不是很穩定,紅點則堆在一些地方,像是10-15,32-37,38-43這些地方,同樣注意腳在地面滑動,而不像站在地上,這是因為切換成spline動畫線時,預設的模式允許動畫線劃超過關鍵張的位置,結果是產生一堆我們不要的overshoot。

轉變stepped的動畫線時,最好的方式是先將動畫線轉變成flat的切線模式,之後你再來決定哪些關鍵張的切線把手需要旋轉讓動畫線更順暢,這裡是動畫在flat模式的狀況。


當然動作還不是我們想要的(從紅點妳可以看到,跳躍的那個部份特別的難看),不過至少已經比較接近我們在blocking階段的timing,我同時也讓腳不再滑動,然後接下來就是我們將之前學到的timing概念應用在這些順暢的動畫線上的時候了,我會先從身體重心開始,然後再往上到身體軀幹,再到頭,然後最後到腳的部份。

註:簡體中文的翻譯連結

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