愛上動畫線 Part 2 4/4

愛上動畫線 Part 2 4/4

以動畫線為基礎的工作流程 Spline-Based Workflow (續)

將Root的動畫線變順:看看hip部份的translation動畫線,有一些部份明顯地需要弄順,像是跳躍時,y軸移動所形成的那個曲線,我可以加入更多慢入慢出,或是更強調現有的慢入慢出,靠近最後的動作,他站起來時,我沒有加入一個慢入的breakdown,別擔心,我可以在spline editor直接加入這個東西,在下面的影片中,注意hip部份的動作線和spacing都已經改進許多,我同樣在48格的時候在z軸的移動加入一點點的overshoot,這樣當他轉頭回看時,hip部份會往前overshoot一點點,看看下圖調整前和後的樣子。



將其餘部份弄順:一旦我滿意了hip的動態之後,使用相同的技巧,我往上接著調整身體軀幹還有頭的動畫線,這裡是用最基本的smooth方式將脊椎還有頭的x軸旋轉弄順後的模樣,當我pose一個人物或是調整動畫線時,我通常都將脊椎上所有關節視為單一個物體(看一下下面前後的不同模樣)。



接下來進行腳還有手臂的調整,注意root部份是一開始就要調整的地方,因為它影響了人物所有其他的部份,下面是我會稱做rough(草稿動畫)或是in progress(製作中動畫)的動作。


當然還有許多工作要作,像是左腳看起來有點飄,頭和身體間沒有主隨跟從的順序,膝蓋也需要再加以調整,在這裡我不用多增加關鍵張或是錯開關鍵張位置,我就能將動作線轉化為smooth的模式,而且仍然保持原本的timing和動作線,動畫也非常有條理,因為不同控制器的關鍵張都在同一格上,這會讓之後動畫需要調整時更加容易,接下來我會視需要增加或是刪除或是移動一些關鍵張的位置,慢慢完成動畫。

就這樣,這些是目前我能夠想到跟你們分享的部分。

學習去喜歡動畫線吧,接下來,做一些東西出來。

註:簡體中文的翻譯連結

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