Kung Fu Panda Production Focus摘要

Kung Fu Panda on CGSociety摘要:

Dan Wagner是Kung Fu Panda的動畫指導(Head of Character Animation),據他指出,整個角色動畫製作大概花了1年半的時間,Dan Wagner常掛在嘴邊的名詞是ambient motion,像是呼吸,或是不管pose有多好看,因為重力的關係手臂會稍微提一下等這些小動作,都能讓人物看起來像是活的,假設你將CG人物完全固定不動的話,他看起來就會像死的一樣,一些影片可能故意要這樣作,從一個pose很快地到移動到另一個pose,產生很snappy的感覺,像是Madagascar的風格一樣。

不過在Kung Fu Panda之中,我們要讓動作看起來更自然一點,讓人物因此感覺更真實,假如你仔細看的話,你會發覺即使人物是靜止的,他還是有一些細微的動作,這讓人物更生動,我想藉此讓人物感覺像是有頭腦會思考一樣,可能藉由一些小動作,像是眼珠到處瞄或是在人物開始講話前先擺出個姿勢,想讓人物好像在說話前會先想一想要說什麼一樣。

影片中不同的人物需要不同的特徵和不同的控制器讓動畫師操作,像是眼鏡蛇(The Viper),想也知道她會是最困難的角色,它需要兩組控器來操作,一組可以讓她在一條路徑線上動作,而動畫師也可以控制這條路徑線,所以他們在路徑線上設有控制點,這樣可以讓眼鏡蛇的動作更加生動。眼鏡蛇因此看起來像是在火車鐵軌上移動,而在這個路徑線的上一層控制則是眼鏡蛇本身的控制器,動畫師除了可以讓眼鏡蛇沿著路徑線動作,也可以用眼鏡蛇自己的控制器將蛇和路徑線分離,作出另外的動作,總而言之這是個非常複雜而強大的控制器,也需要一些時間去學習適應,Dan Wagner一開始先用它來做測試,之後再交給另一個動畫師Fred Nilsson來改進這個控制器,並且將一些使用訣竅傳授給整個動畫團隊,他因此變成這個人物的專家,也是詢問的對象。

Wagner還有他的動畫團隊讓工作隨他們的需要有彈性地變化,光是Viper就得花許多時間製作,她身上有13個控制點,我們可以隨時將這些點鎖定在global空間上,不過仍然可以讓她在路徑線上移動,製作中我們遇到許多障礙需要克服,以讓動作看起來更正確,假如只是眼鏡蛇的頭部特寫鏡頭時,那麼我們就可以只用FK來做動作,不過他還是個非常重的控制器。

雖然所有的動物都有部分人類的特徵,不過我們希望他們可以模仿真的動物,所以老虎Tigress不光可以兩隻腳走路,她也可以藉由同一個控制器用四肢腳來跑,猴子的控制器也是用相同概念設計。

他們同時也使用DreamWorks自己研發,名為Emotion或簡稱Emo的工具來製作squash&stretch的效果,這個工具在80年代中期公司製作飛行logo時就出現,之後在製作AntZ和Shrek時特別加強了它的功能,基本上它讓人物身體以肌肉結構為基礎,能夠產生更加真實的模型表面動作變化,另外一個也是以肌肉為基礎的軟體叫做Enet,他們將Enet使用在臉部表情上,所以要是人物動一下臉頰的話,因為人臉上的肌肉都是互相關聯的,所以臉上的點會依據肌肉分布作出不同程度的變化。

Wagner的團隊也在熊貓的肚子上增加了一個功能,讓他的手臂和腳不會吃進肚子裡,肚子變成像是氣球一樣,要是手臂接觸到肚子的話,肚子就會移開,我們在做這個人物的動作時,沒辦法不去動他的肚子,我們可以將他的肚子冲氣或是洩氣,一些pose肚子會看起來太大,我們就會放掉一點氣,像是他坐著的時候,肚子看起來總是太大,這時我們不得不將氣洩掉一點,否則它會看起來像是顆球。

為了影片中大量的功夫動作,Wagner不只是雇用一些功夫專家來訓練動畫師,他的團隊中也有一些動畫師研究功夫好一陣子,像是動畫師Michael Kiley就會示範一些動作的要領讓大家了解,另一位動畫指導(Supervising Animator)Rodolphe Guenoden不旦在故事版部門工作,他也是搏擊動作專家,也研究功夫好一陣子。

除此之外,Monkey,Tigress,Viper,Crane和Mantis這五強是依據現今仍舊存在的五種功夫招式設計,動作的設計不是要模仿人類比劃這些招式的動作,比方說人類要是模仿鶴拳的話,通常都會用兩隻手來模仿鶴的嘴巴,不過我們動作的設計是要在這些招式中仍舊維持動物原貌。所以鶴不會用它的翅膀來模仿嘴巴,他會直接用它的嘴巴來攻擊,並且為了維持團隊間的溝通,動畫團隊和layout及攝影機組密切合作,讓他們知道動畫組要做的東西,以讓這些角色在大銀幕上完美地使劃工夫。

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