愛上動畫線 Splinophilia Part 1 4/4

愛上動畫線 Splinophilia Part 1 4/4

Timing (再續)

像是慢入慢出,預備動作,overshoot等等這些不同的timing效果,你都可以試試不同關鍵張的位置,或是增加更多關鍵張讓動作減短或是增長,目前為止我都是示範如何不移動關鍵張,然後藉調整數值還有切線把手來達到想要的效果,現在這裡有一個更加複雜的範例,有更多不同timing的組合方式,這個例子中我加了幾個關鍵張,然後在時間軸上稍微調整一下他們的位置,不過之前所有提到的概念你都還是在這裡看得到,這個動作完全是在graphic editor裡面做出來的,我想要做的是球想要從畫面右邊出鏡,不過它被一善看不見的牆檔著,這段影片當然沒什麼了不起的,不過它讓你知道僅僅靠著移動物體一個軸向的動作,還有對動畫線性質的了解,你就可以達到你要的timing效果。

下面是整個動作的分解:

Frames 1-3:就像水平的動畫線顯示的一樣,這裡是一個停止的狀態。
Frames 4-12:這是往後的一個預備動作,在第7格時有一個關鍵張讓動作慢入到預備動作的位置,這讓球感覺像是活的,好像在計畫著下一個動作一樣。
Frame 12-18:球快速地向右邊移動,動畫線的頃斜角度逐漸增加,所以就在撞擊的前一刻,它的速度是最快的時候。
Frame 18-24:球撞到無形的牆,球快入到這個撞擊,並且也馬上快出撞擊的位置,這樣的timing表示牆和球都是非常堅固的物體,因為沒有緩衝或是力量的吸收,所以在timing上沒有慢入慢出。
Frames 24-33:球再多彈幾次,接觸牆的關鍵張兩邊都是快入快出,動畫線逐漸平緩表示彈跳的力道逐漸減弱。
Frames 35-38:球停下來並且靜止。

注意上面例子中,許多關鍵張切線把手的切線權重設定都是沒有鎖定的(free tangent weight),而且兩邊把手也都分離(tangent handle broken),你可能會覺得Maya的這些設定讓你很難調整動畫線到你要的模樣,不過別因為這樣就不去調整它。

經過以上的說明,大家應該對動畫線與timing的關係有個基本的了解,對timing的敏感度需要許多時間培養,希望這些技巧能讓你輕鬆地做到你所想要的timing。

註:簡體中文的翻譯連結,以上是Victor講解spline editor的第一篇文章,不久後我會再提供第二篇文章-Splinophilia Part 2的翻譯。

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